LazyFox a rapporto, ma pur sempre lazy: in questo post voglio tirare giù un po’ di conclusioni a cui sono e siamo arrivatз dopo l’esperienza della Global Game Jam 2022 sotto l’aspetto tecnico e organizzativo.
Scope
Per questa Global Game Jam il tempo che abbiamo avuto a nostra disposizione è stato di due ore di brainstorming per arrivare a un’idea per il gioco, e poi circa un giorno e mezzo per implementare questa idea. Questo chiede molta attenzione sull’ampiezza e varietà delle caratteristiche del gioco. Considerando che è la prima volta che ci lanciamo in un’esperienza con così poco tempo direi che ci siamo mossз bene, anche se comunque siamo arrivati decisamente tiratз all’ultimo.
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Probabilmente il più grosso ostacolo è stato di prevedere una notevole varietà di scene diverse per una game jam di questo tipo: introduzione (con la stessa struttura dell’outro), dialogo, bullet hell, e coda. Nulla che non fosse essenziale per riportare l’esperienza che volevamo dare, ma comunque tanto per il tempo che avevamo a disposizione. Il risultato è stato che il gioco è completo, ma molto tagliato con l’accetta, e senza tanti dettagli che avrebbero potuto regalare un’esperienza davvero completa.
Organizzazione
L’organizzazione è andata piuttosto bene, anche includendo nel team ASCARI, con cui non avevamo mai lavorato prima. È stato importante avere QueerWolf che è riuscito a chiudere la parte di scrittura prima del previsto e che ha provveduto a prendersi carico di vari compiti di gestione del progetto, tenendo le fila in ciò che mancava, era in corso, e chiudere tanti dettagli necessari per la submission (non mi aspettavo onestamente che la form di invio fosse così lunga e con così tanti dati!)
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Per un progetto super concentrato come questo non è particolarmente essenziale avere uno strumento di gestione dei task singoli (per quanto avere una persona che ne tiene traccia anche solo in un file txt sia ottimo), ma sicuramente avere uno spazio di condivisione di documenti, informazioni e materiali si è rivelato fondamentale.
Esperimenti tecnici
La settimana scorsa ho avuto occasione di guardare questa talk molto interessante su alcuni strumenti possibili di strutturazione di un progetto in Unity:
Ho notato che nel corso del 2020-2021 c’è stato un certo ritorno di interesse su queste tecniche e varie persone hanno fatto esperimenti. A questo giro è stato il mio turno, e dopo aver fatto alcune prove nei giorni scorsi mi sono lanciato nell’usare queste stesse tecniche per il gioco della game jam, unendo a queste idee un approccio a componenti che ho mutuato dallo sviluppo web.
Da un lato è stata una buona idea: effettivamente questa organizzazione mi ha permesso di creare componenti in isolamento e testarli in miniscene prima di integrarli, velocizzando molto vari lavori. Dall’altro mi sono scontrato con gli inevitabili problemi tecnici e buchi nella mia conoscenza dello strumento portando ad alcuni momenti di PANICO, visto che i bug sono saltati fuori tutti tra le 4 e le 2 ore prima della consegna, come sempre deve succedere nello sviluppo software. Il miglior consiglio che vi posso dare è: se usate degli ScriptableObject e li volete usare per portare dei dati tra scene diverse, vi supplico, ricordatevi di impostare hideFlags a HideFlags.DontUnloadUnusedAssets.
Al di là dei problemi avuti, si è rivelato un approccio molto interessante, anche se non completo di per sé per l’organizzazione di un progetto, e nel completamento di questo gioco ho intenzione di utilizzarlo e perfezionarlo. Un altro approccio che voglio provare / integrare in futuro è quello suggerito da UMVCS di Samuel Rivello.
Conclusioni?
![](https://img.itch.zone/aW1nLzgwNDMxMzEucG5n/original/PRFfFK.png)
L’aspetto forse più interessante di questa esperienza è stata di trovarsi tra le mani qualcosa che ci ha convinto come struttura e potenzialità, e avere intenzione di portarlo avanti e completarlo, avendo già le idee chiare sulla direzione da prendere. Ma sicuramente ancora più bello è stato veder nascere qualcosa in così poco tempo, e trovare nuove persone con cui collaborare a tutto tondo, sotto l’aspetto tecnico e artistico, creando qualcosa di migliore di quello che avremmo potuto fare da solз!
Alla prossima.
owof.