“Queer Man Peering Into A Rock Pool.jpg” con la sua demo qui da owof ha stabilito un record: meno di tre secondi dall’avvio e già piangevamo di gioia.
Regola non scritta dei videogiochi: si cammina in un solo modo.
L’avanzata del protagonista è lineare, impostata.
È la camminata dell’eroe figo e capace, anche quando l’eroe è un’eroina.
Le gambe sono due linee rette, il corpo se ne sta sostenuto, spavaldo come chi sa che gli è tutto dovuto.
Le camminate strane sono lasciate ai giochi scaricanervi e allɜ comic relief.
È un modo molto cisetero di camminare.
Ora condivideremo un segreto LGBTQIA*: noi ci impegniamo a imitare la camminata cistetera perché i nostri corpi sono strutturalmente diversi. In particolare: le gambe se ne stanno divaricate e le ginocchia hanno una rotazione randomica a 360*; i piedi guardano in più direzioni perché non sappiamo mai dove sarà la prossima cosa favolosa da inseguire o il parente molesto da evitare; le braccia non conoscono la forza di gravità, cosa evolutivamente necessaria per volare via dai fasci.
Vedere camminare lə protagonista di Queer Man è stato come vedersi per la prima volta allo specchio.
Quando poi ha iniziato a saltare, abbiamo pensato a tutti i bulli che ci prendevano in giro da piccolɜ perché non abbastanza maschie e abbia visto nella sua libertà priva di vergogna un bellissimo, gigantesco, fanculo.
Siamo validɜ e bellɜ anche quando corriamo e saltiamo come se fossimo fattɜ di pongo. Lasciamo le camminate rigide e noiose ai bulli.
Fare giochi con personaggɜ non conformi è necessario, ma richiede un’enorme capacità di ascolto.
Le vite di chi esce dalla norma sono diverse. Non basta creare un personaggio standard e attaccarci un’etichetta random per creare unə personaggə vivə.
È un lavoro in più, una gran fatica.
Ma se tutto andrà bene, qualcunə un giorno vi dirà che ha pianto di gioia dopo tre secondi dall’inizio del vostro gioco.